Produsere‎ > ‎Digitale fortellinger‎ > ‎

Kjennetegn ved digitale fortellinger


Dersom vi bruker Centre for Digital Storytelling sin definisjon som utgangspunkt, er en digital fortelling en personlig historie, der produsenten blant annet bruker private bilder og sin egen stemme til å formidle fortellingen. 

Joe Lambert bruker syv kjennetegn for å definere en digital fortelling (Lambert 2010). Gjennomgangen nedenfor er en noe modifisert utgave av disse syv punktene:


Ha en tydelig hensikt med fortellingen


En fortelling sporer lett av, så det er viktig å vite hvilken hovedretning man skal bevege seg i.
Arbeidet med en digital fortelling begynner med noen grunnleggende spørsmål:
  • Hvilken historie er det du ønsker å fortelle?
  • Hvilken betydning tror du denne historien har?
Hensikten med disse to innledende spørsmålene er å sikre at fortellingen har et klart og rimelig entydig budskap. For å oppnå dette bør du lage deg noen rammer som gjør at alle delene bidrar til at dette budskapet kommer frem. Dette betyr i praksis at det er ting du må utelate, selv om dette i seg selv kan være noe du brenner for å fortelle. Dersom noe ikke bidrar til fortellingen som helhet, skal det som regel bort.

Selv i en kort fortelling kan det være lett å miste tråden. Desto flere momenter du trekker inn, jo større er sjansene for å skape slik forvirring. En fortelling har alltid en dramaturgi, som bestemmer hvilke elementer fra historien som skal vektlegges, i hvilken rekkefølge de skal fortelles, og fra hvem sitt perspektiv de skal fortelles. På mange måter kan du se på fortellingen som en reise, der den som blir fortalt til beveger seg stadig nærmere det som er målet for reisen. Still deg stadig spørsmålet “Hva handler fortellingen min om?”, og gjør valg deretter.

Dramatikk

Ordet narrativ er avledet av det latinske ordet ”narrare” som betyr å gjøre kjent eller å fortelle. Et narrativ, altså en fortelling, er en struktur som er skapt for å formidle en historie. Måten denne strukturen er bygget opp på kalles ofte for dramatikk eller dramaturgi.

Historien er det som har hendt, og danner fortellingens råmateriale, mens fortellingen er hvordan vi velger å presentere historien. En fortelling presenterer en logisk rekkefølge av hendelser, der en hendelse peker på eller følger etter en annen hendelse gjennom handlingssekvenser. Det ligger imidlertid i fortellingens natur at denne fremhever noen hendelser på bekostning av andre. En fortelling kan aldri ta med alle hendelsene i den bakenforliggende historien.

Fortelleren har vanligvis eksklusiv kontroll over hvilke elementer som skal med i fortellingen. Unntaket er interaktive medier, der brukerne i større eller mindre grad kan være med på å påvirke fremstillingen. En digital fortelling er imidlertid en lineær presentasjon, i form av video, som gir fortelleren kontroll med hvordan de enkelte delene av historien skal vektlegges og hvordan og i hvilken rekkefølge de presenteres:

En fortelling komprimerer nesten alltid historiens tid. Tenk for eksempel på hvordan en spillefilm på 90 minutter kan fortelle en historie som strekker seg over flere tiår. Et av filmhistoriens mest brukte eksempler på slik tidforkprting er fra Stanley Kubriks "2001 en romodysee" der et klipp bringer fortellingen flere tusen år fremover i historiens tidsforløp - http://youtu.be/WrdCC9ZHhwY 




I noen tilfeller fortelles historien langsommere enn i virkeligheten. Et ganske vanlig eksempel er hvordan man på film kan fremstille et kort øyeblikk ved hjelp av "slow motion".

Skillet mellom historie og fortelling gjelder uansett om vi snakker om fiksjon (en historie basert på fantasien) eller dokumentar (en historie basert på faktiske hendelser). Fortellingens oppgave er å presentere deler av historien, slik at denne danner en logisk sammenheng. Denne sammenhengen kalles gjerne fortellingens plot eller handlingsforløp.

Enhver fortellinger søker å fange interessen hos tilhørere/tilskuere ved å benytte dramatiske virkemidler. En god fortelling bygger tidlig opp en spenning som gjør at vi får lyst til å vite mer om det som kan komme til å hende. Et mye brukt grep er å stille et spørsmål i begynnelsen, som vekker interesse og som så blir besvart i avslutningen. Dramatikk kan i tillegg skapes og forsterkes ved at det skjer uventede hendelser underveis i fortellingen.

Illustrasjon av Freytags dramaturgimodell: I Die Technik des Dramas 1863 intoduserer Gustav Freytag en modell for å beskrive fortellingens (tragediens) struktur.


Modellen illustrert ovenfor er en skjematisk beskrivelse av den type drama som dramaturgiens far, Aristoteles (384-322 f.Kr.), snakker om i sitt berømte verk Poetikken. Men selv om modellen ble laget for å beskrive den klassiske tragedien, så kan den også benyttes for andre fortellinger. Fortellingen begynner nede til venstre og beveger seg oppover mot sentrum og det narrative klimaks. Der snur fortellingen og handlingsforløpet går nedover - i det klassiske dramaet, mot katastrofen.

Pyramiden er delt inn i 5 deler: “Eksposisjon”, som gir nødvendig bakgrunnsinformasjon. Andre del, kalt “økning”, begynner med noe som setter i gang en konflikt eller forverrer en allerede eksisterende konflikt. Dette setter i gang en kjede av hendelser i tid, og fører til at konflikten utvikler seg. I tredje fase når pyramiden “klimaks”, hvor hovedpersonen (protagonisten) oppnår følelsen av suksess. Dette viser seg imidlertid å være feil og fortellingen tar deretter en fatal vending, der hovedpersonens motstandere overtar. Dette gjenspeiler et vendepunkt i historien. I fjerde fase kommer “fallet” som tar oss fram mot femte fase: “katastrofen” eller en “åpenbaring”. Kort tid før dette kommer en dramatisk topp. Avhengig av hva det endelige utfallet skal være, representerer dette øyeblikket når publikum ledes til å tro at hovedpersonen fortsatt kan unngå det tragiske utfallet. Hvis hovedpersonen skal komme vinnende ut til slutt, så betegner dette øyeblikket når tilskueren tror at alt er tapt.

En tilpasning av Freytags modell kan illustreres på denne måten:

En modell som denne kan fint anvendes på en digital fortelling, eller for den saks skyld for en hvilken som helst presentasjon. Du skal introdusere et problem, belyse ulike sider, peke på en løsning / konklusjon og runde det hele av innenfor et avgrenset tidsrom.


En digital fortelling varer vanligvis bare noen få minutter, men den kan likevel deles inn på en lignende måte. Siden den er såvidt kort kan fortelling kun inneholde de mest nødvendige elementene fra den historien du vil fortelle. Du må prioritere det som bidrar til å bringe seeren fra fortellingens begynnelse fram til en noenlunde logisk slutt. Det er ikke rom for å forklare hva som skjer i minste detalj. Mye kan med fordel overlates til tilskueren, som selv “fyller ut” noe av det som ikke er tatt med i fortellingen.


Ofte blir det lettere å lage en engasjerende fortelling dersom du bygger opp rundt et problem eller en konflikt, men en spennende fortelling trenger slett ikke bety at du må bruke mange dramatiske effekter. En konflikt kan like gjerne bygges opp omkring en hverdagslig problemstilling, noe som tilskueren kan leve seg inn i og som må løses. Spenning skapes også ved at du ikke forteller alt med en gang. på den måten bygger du opp en forventing hos mottakeren, og underveis i fortellingen kommer du med små ”drypp” som avdekker historien som konflikten er knyttet til. Fortellingen avdekker historien litt etter litt, og kommer først med løsningen mot slutten.


Hindringer eller delkonflikter er noe som ofte  fungerer godt for å holde mottakerens interesse. En god fortelling trekker med mottakeren slik at vedkommende ønsker å få med seg hvordan historien ender. Delkonflikter er med på å holde intensiteten oppe, men pass på at delkonfliktene ikke overtar for mye av fokus. De skal bare tas med dersom de bidrar til å underbygge det som er hensikten med fortellingen. Digitale fortellinger er et kompakt format som ikke tillater alt for mange løse tråder.



Dette eksemplet gjør spennende grep i introduksjonen. Fortellerstemmen presenterer oss for en rekke spørsmål. Faktainformasjonen vris i en retning som vekker nysgjerrighet. Kommentarstemmen gjør her en rekke visitter til fortellerens egne erfaringer, som tilsynelatende har lite med selve historien å gjøre. Disse korte sidesprangene, bort fra historiens kjerne, gir imidlertid fortellingen en personlig touch og øker vår følelse av tilstedeværelse.

Bilder

Digitale fortellinger har tradisjonelt vært basert på stillbilder, og denne medietypen dominerer og kjennetegner sjangeren. Samtidig vil det ikke være spesielt meningsfylt dersom en totalt utelukker produksjoner som inneholder levende bilder, men som hovedregel definerer vi de digitale fortellingene ved at de tar utgangspunkt i stillbilder.


Vær oppmerksom på at fortellinger nesten alltid tjener på variasjon, med pauser eller stille perioder hvor bildene i seg selv gis anledning til å bære fram historien. Det vil også være en fordel å variere tempoet i fortellingen mellom langsomme og raske partier. Å forandre tempoet i en fortelling kan også være et virkemiddel for å bevege publikum over fra en følelsesmessig tilstand til en annen. Man kan for eksempel endre tempoet i musikken, talehastigheten, bildevarigheten, panorerings- og zoomhastigheten og kombinasjoner av disse.


Tenk heller gjennom hvor mange bilder du trenger for å fortalt din historie. Det er aldri nødvendig å fortelle det bildene viser. Husk at du må la det være igjen rom for å sette i gang tilskuernes fantasi.

Lyd

Lyd kan forsterke følelser eller skape spenning og engasjement rundt fortellingen. Musikk og lydeffekter kan bli brukt på mange ulike måter. Musikk kan for eksempel skape en spesiell stemning eller påvirke vårt synsinntrykk ved å steds- og tidfeste historien. Man skal likevel være varsom med å bruke musikk fordi den fort kan bli opplevd som forstyrrende. Det samme gjelder lydeffekter. Ofte vil fortellerstemmen være tilstrekkelig som bærende element på lydsiden.

Følelser

Ved å la innholdet appellere til følelser vil det være lettere å holde på oppmerksomheten, og tilskueren vil i større grad leve seg inn i historien. Bilder, effekter, musikk og stemmebruk kan alle vekke følelser på forskjellige måter, ofte i kombinasjon med hverandre. Å få til gode kombinasjoner av de ulike medietypene er kanskje noe av det som er vanskeligst, men når disse virker sammen vil de kunne forsterke hverandre.


Å spille på mottakerens følelser fungerer imidlertid bare dersom vi ser dette i sammenheng med andre virkemidler. Retorikken beskriver en rekke verktøy, som kan benyttes for å oppnå nettopp dette. Selv om de retoriske verktøyene opprinnelig ble utviklet som en støtte for talekunsten, så viser det seg at de prinsippene som ligger til grunn kan anvendes også for moderne medier. Aristoteles definerer noen sentrale retoriske grep, som avsenderen kan gjøre bruk av:


Avsenderen kan trekke fram det som virker logisk (logos), det vil si det som appellerer til fornuften hos mottakeren. Videre kan avsenderen bygge opp en argumentasjon som appellerer til mottakerens følelser (pathos) og  det som bygger opp under avsenderens egen troverdighet (ethos). Avhengig av hvem mottakerne er og i hvilken situasjon de mottar budskapet, så vektlegges de ulike elementene på forskjellig måte.

Egen stemme

Helt sentralt står selve stemmen til den som forteller. Ved hjelp av ens egen stemme kan man formidle et personlig budskap som kan skape en unik nærhet til tilhøreren. Stemmen kan si mye om en person, og når vi forteller om noe som er viktig for oss vil engasjement og andre sinnstemninger farge hvordan andre oppfatter historien. Dette går rett inn i kjernen av den digitale fortellingen hvor nettopp vanlige menneskers stemmer kommer til orde på sine egne premisser og gjennom å by på noe av seg selv.


Bevissthet rundt hvordan man bruker stemmen handler også om at skaperen av fortellingen bruker sine egne ord, helst i en muntlig stil. Hvis man bare ”leser opp” et manus uten innlevelse, vil publikum kunne tenke at fortelleren er lite interessert i historien. Å si noe med innlevelse krever gjerne at man øver seg på å lese eller si det samme flere ganger.  Ofte hjelper det å tenke at man forteller til en person man er sammen med i rommet.


Videre vil den tekniske kvaliteten på opptaket også ha stor betydning for hvordan publikum vil oppleve fortellingen: dårlig lyd vil alltid virke distraherende, og fjerner fokus fra de kvalitetene ved stemmen som vi ønsker å bruke som virkemiddel.

Personlig perspektiv

Digitale fortellinger blir vanligvis fortalt i første-person, dvs at fortellerstemmen omtaler seg selv som “jeg”. Dette bidrar til å gi fortellingen et personlig preg. Bruk av førsteperson og tredjeperson mer er imidlertid mer et spørsmål om grad, og ikke et "enten-eller". Formålet med fortellingen avgjør dette spørsmålet.


Noe av det som gjør digitale fortellinger til en fascinerende sjanger både for skaperen og mottakeren, er gjenkjennelsen i de små fortellingene som utgjør ens eget og andres liv. Det er “den menneskelige faktoren” som ligger i bunn av den digitale fortellingen, i dette tilfellet formidlet gjennom oss selv og andre vanlige mennesker. Mange “vanlige” mennesker viser seg å være gode fortellere når de får oppmerksomhet og en mulighet til å bli lyttet til.